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25 juin 2013 2 25 /06 /juin /2013 07:00

Tout le monde sait que j’adore les jeux vidéo. Et particulièrement les RPG (Role Playing Game, Jeu de Rôle). Et encore plus particulièrement les RPG japonais.

 

Vous allez me demander : « mais c’est quoi le rapport entre le J-RPG et la Pologne/Slovaquie ? »

Déjà, que voulez-vous, le Japon, c’est loin à l’Est, mais ça reste à l’Est quand même, donc ça rentre dans le cadre de mon blog. Et comme la Terre est ronde, tout se retrouve un jour à l’Est : de ce fait, je parle de ce que je veux.

 

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Ce J-RPG est sorti en 2007 sur Xbox 360, et s’appelle chez nous Eternal Sonata, et au Japon Trusty Bell : Shopan no Yume. Shopan… Shopan… Chopin ! Voilà le lien avec la Pologne ! Le sous-titre japonais est bien « Le rêve de Chopin ».

Développé par Tri-Crescendo, ce jeu est pour moi l’un des meilleurs J-RPG de cette génération de consoles avec Lost Odyssey, mais vous allez dire, ça, on s’en fout un peu.

 

Eternal Sonata raconte les dernières heures de Chopin, à Paris. Celui-ci, aux portes de la mort, ne cesse de perdre conscience et vagabonde dans ses rêves, où l’action du jeu prend place. Celui-ci est découpé en chapitres, ouverts par des photographies et des explications des divers épisodes de la vie du compositeur polonais, si bien que l’on se rend rapidement compte que les aventures qui arrivent dans le monde des rêves ne sont que le reflet de ce qu’a vécu Chopin tout au long de son existence. chaque personnage (au nom lié à la musique), positif ou négatif, symbolise quelqu’un ou quelque chose dans le monde réel.

Ainsi, l’adorable petite Polka, jeune fille aux pouvoirs magiques guérisseurs [SPOILERS] est condamnée à revivre éternellement sa vie de 4 à 14 ans, faisant écho à Emilia, la sœur du compositeur, morte de la tuberculose à l’âge de 14 ans, et absente des souvenirs de Frédéric avant qu’elle n’atteigne l’âge de 4 ans. [/SPOILERS]

De même, Jazz représente le jeune révolutionnaire que Chopin aurait souhaité être, Claves et Serenade peuvent être vues comme le symbole de la culpabilité du compositeur d’avoir vécu en sécurité à l’étranger pendant que Varsovie se soulevait, et ce ne sont que des exemples.

 

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Eh oui, c’est un jeu tout en nuances et en messages cachés. Bam !

Autrement, il était à l’époque graphiquement magnifique, avec du cell-shading intemporel et un character design très japonais, très かわいい (kawaii, « mignon »). Faut aimer. Le système de combat, en semi temps réel, basé sur la dualité ombre/lumière, est assez bien pensé, mais tourne rapidement au button-mashing si l’on est trop puissant trop vite.

 

Evidemment, la musique joue un très grand rôle dans le jeu, avec plusieurs chefs-d’œuvre de Chopin qui accompagnent le joueur tout au long de sa quête, ainsi que de magnifiques compositions de Sakuraba Motoi (Star Ocean, Golden Sun, Tales Of). Et puis on peut choisir de jouer avec les voix japonaises, et ça, c’est un gros plus.

 

Eternal Sonata, c’est bien, c’est mignon, et c’est intéressant. Que demander d’autre ? Plus de contenu ? Une version améliorée et augmentée est sortie sur PS3 en 2008 !

 

(Et une rumeur dit que j'aurais lâché une larme à la fin du jeu. Mais ça, c'est impossible à prouver.)

 

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31 mai 2013 5 31 /05 /mai /2013 07:00

Comme je l’avais dit en présentant le studio, Techland avait fait forte impression à l’E3 2011 en présentant un magnifique trailer consacré à Dead Island, FPS se déroulant dans une île paradisiaque infestée de zombies. Sorti à l’automne de la même année, j’ai pour ma part attendu la sortie d’une version Jeu de l’Année incluant le DLC Ryder tout pourri à la mi-2012 pour m’y mettre.

 

[C'est du 18+ les enfants]

 

Une île paradisiaque. Des morts-vivants. Des coups de pelle dans la tronche. Du sang qui gicle partout. Bordel, ça donnait vachement envie. Mais dis-moi Vivien, Dead Island, c’était si bien que ça en avait l’air ?

 

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Bof.

On choisit son avatar parmi quatre aux capacités bien propres (celui-ci sera plus agile, l’autre plus résistant, celui-ci sera meilleur avec les armes contondantes). J’ai pris le black rappeur bling-bling Sam B, et c’était parti. A chaque mort-vivant annihilé, à chaque quête terminée, l’on gagne des points d’expérience qui permettent d’améliorer sa barre de vie, son endurance, de débloquer de nouvelles capacités, etc. C’est toujours agréable pour quelqu’un comme moi qui aime les arbres de compétences.

L’ambiance est vraiment sympathique au début, genre « Club Med of the Dead », et survivre n’est pas si aisé que cela si l’on n’est pas bien préparé. On aide deux ou trois péquenauds, et on se rend vite compte que toutes les quêtes sont les mêmes, des quêtes Fedex : « va me chercher ça, et revient me l’apporter ». Ok, au bout de cinq fois ça soule, va te le chercher toi-même ton putain d’ours en peluche. Après, dans ces quêtes secondaires, il y a parfois des histoires bien racontées et assez dures, qui mettent en lumières des thèmes violents et pas du tout traités derrière la jambe, comme le vol, le meurtre, le viol… C’est plutôt à souligner…

Surtout quand on voit la nature de la trame scénaristique : bon bah il fallait s’y attendre, c’est de la série B bien nanarde, et on en a vite rien à foutre. C’est un peu à l’image du jeu : une fois qu’on a quitté la station balnéaire et que l’on se retrouve dans une ville, on s’en fout grave, c’est toujours la même chose et on ne fait plus qu’avancer et taper du mort-vivant.

Tiens, parlons-en du tapage de zombies : le jeu met l’accent sur le combat rapproché, ce n’est pas dans Dead Island que vous défouraillerez à la mitraillette, et l’on ressent très bien la violence des coups de batte de base-ball dans la gueule. Sauf que les ennemis sont coriaces, et qu’il faut souvent les achever à terre pour leur défoncer le crâne. Alors oui, au début, ça défoule, lol regarde le sang qui gicle il n’a plus de tête mdrrrr, mais après deux heures, c’est lassant et ça n’a plus aucun intérêt : pire, je me suis retrouvé à tout faire pour éviter les affrontements. Le comble. Et le jeu dure bien une vingtaine d’heures (j’ai bien dû y passer plus de temps, je suis un complétionniste et me suis fait un devoir de faire toutes les quêtes annexes).

 

Le jeu peut se jouer en coopération à quatre, et c’est peut-être là qu’il est le plus fun, comme je l’ai souvent lu. Malheureusement, je n’ai pas d’amis, donc je n’ai pas pu essayer. La version GOTY comprend aussi le DLC Blood Arena, dont on se fout aussi, et je n’ai même pas eu la force de finir le DLC Ryder.

 

Après, le jeu a reçu de plutôt bonnes critiques sur PC, avec 80% sur l’agrégateur Metacritic, moins sur Xbox 360 et PS3 (71%). A chaque fois, le point noir qui revenait était la répétitivité du jeu. No shit, Sherlock.

 

Dead Island, avec son monde ouvert à base de zombies, a bien évidemment su trouver son public (le concept est quand même cool, et on prend son pied avant que ça ne lasse), et, selon VGChartz, aurait vendu 4,13 millions de copies de par le monde, sans compter les ventes en dématérialisées sur Steam par exemple. Un très beau succès pour Techland.

 

Une « suite », intitulée Dead Island : Riptide est sortie fin avril, et s’est faite défoncée par la critique, avec un piteux 66% sur Metacritic, le jeu tenant plus d’une simple mise à jour qu’une d’une réelle suite.

 

WHO DO YOU VOODOO BITCH ?

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14 mai 2013 2 14 /05 /mai /2013 07:00

J’aime les jeux vidéo, on ne va pas revenir cent-sept ans là-dessus. C’est pas ma faute, je suis né ainsi. Et en plus, il parait que c’est héréditaire, mon père aussi aime ça. Quelle tragédie, quand on y pense, toutes ces heures perdues à s’amuser au-lieu de glander devant Une Famille en Or.

 

Je ne fais pas une fixation sur la Pologne, je ne désire pas ardemment tout ce qui arbore un drapeau blanc et rouge, sinon j’aurai déjà envahi Monaco avec mes petits poings. Si j’achète un bouquin d’un auteur polonais, c’est tout d’abord parce qu’il m’intéresse, idem lorsque je regarde un film polonais. J’irai jamais m’infliger un supplice juste parce que c’est polonais (et là j’ai une petite pensée pour mes amies slovaques qui s’imposent quantités de daubes françaises juste parce que ça vient de chez nous).

Il en va de même avec les jeux vidéo. Avant d’acheter un titre qui a été développé par un studio polonais, j’achète surtout un jeu qui me fait envie. Après, tant mieux si ça me donne de quoi écrire un de mes deux billets hebdomadaires.

 

Comme je l’avais souligné il y a bien plus d’un an, la Pologne est un pays qui produit de bons jeux vidéo, et est un acteur qui compte, notamment et surtout dans le monde du PC avec CD Projekt. Pourtant, je ne joue que rarement sur ordinateur, mon netbook ne pouvant faire tourner que poussivement Jedi Knight (c’est suffisant, remarquez). Je suis un joueur console, et CD Projekt n’a sorti que The Witcher II sur Xbox 360, pas le I. Donc ça me fait un peu suer de prendre une histoire en route (coucou les joueurs PS3 qui ont commencé Mass Effect à l’épisode 2). Toute cette longue introduction pour dire que l’été dernier, je me suis payé Bulletstorm, par People Can Fly, à moins de dix euros sur Xbox 360, et que j’ai bien kiffé.

Bulletstorm et People Can Fly, j’en avais déjà vaguement parlé lors de mon billet présentant les studios de jeux vidéo en Pologne, mais depuis, donc, j’ai pu poser les mains sur ce titre qui, à défaut de révolutionner le petit monde vidéoludique, m’a bien fait marrer, du genre « gros rire gras ».

 

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Bulletstorm est un First Person Shooter futuriste, avec tous pleins d’aliens et de technologies lasers. On incarne Grayson Hunt, chef alcoolique d’une bande de Pirates de l’Espace, ancien membre de l’équipe Dead Echo sous les ordres du General Sorano, qui les a trahi. En cherchant à se venger, Grayson et son équipage s’échouent sur une planète hostile. Voilà, c’est de la série B, mais ça passe bien parce que c’est totalement assumé, et les dialogues font toujours sourire, s’inspirant sans vergogne des pires nanars d’action des 80’s.

 

Ce qui distingue Bulletstorm des autres FPS est son système développé de score. Chaque ennemi tué rapporte un certain nombre de points en fonction du style : plus c’est original et difficile, plus les points obtenus sont élevés. Il existe des dizaines de manière de massacrer les vilains extra-terrestres, en combinant par exemple le fouet pour amener l’ennemi vers nous, le repousser d’un coup de botte, puis le cribler de balles pour qu’il aille s’empaler sur un cactus géant. Plus c’est sadique et plus c’est amusant, d’autant plus que les noms de ces skillshots sont très recherchés : Acupuncture, Tapette à mouches, Explofion (« Tuer un Burnout en tirant sur l'excroissance de son cul »), Trou de balle, Bouboule de feu, Révolution française (« Décapiter au moins deux ennemis d'un seul tir chargé »), Fontaine à bidoche, Chiche-kebab…

 

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On se marre donc bien tout au long de la virée sanguinolente de Grayson et son équipe, mais cela se finit rapidement, en environ sept heures (je sais, c’est la moyenne pour un FPS aujourd’hui, mais je ne m’y habituerai jamais). Cependant, une campagne plus longue aurait fini par lasser, cela s’arrête pile quand il faut. Et puis ce n’est pas le seul mode de jeu que propose Bulletstorm

Le mode Echoes nous lâche sur une carte, et l’objectif est simple : faire le plus grand score en un temps donné. Enfin, l’unique mode multijoueur est Anarchy, qui largue quatre joueurs sur une carte, où ils doivent repousser des vagues d’ennemis le plus longtemps possible.

 

Bulletstorm est beau, Bulletstorm est bon, mais Bulletstorm est spécial : il faut vraiment être dans le trip sous peine de vite se lasser. Ce n’est pas un jeu révolutionnaire, il est classique dans sa construction, mais bon, pour un soft que l’on trouve facilement pour 10€ ou moins, ça vaut le coup d’essayer.

 

D’ailleurs, je n’ai pas été le seul à apprécier Bulletstorm. Il a recueilli une note de 84% sur l’agrégateur Metacritic. Quant aux ventes, même si elles ont été trop faibles pour espérer un second opus, cela reste relatif : avec un million de ventes en mars 2011, après un mois de commercialisation, l’on atteint là des chiffres que beaucoup de studios ne souhaiteraient rien qu’effleurer.

 

 

(J'adore ce trailer.)

 

A noter que People Can Fly a sorti le mois dernier une préquelle à LA série phare de la Xbox 360, Gears of War (Ha… quoi ? Halo ? Connais pas.) qui s’est ramassée des critiques mitigées (79% sur Metacritic quand la série principale tournait à plus de 90%) et des ventes moyennes, sans pour autant être catastrophiques : c’est la fin de génération, on ressert des concepts éculés pour en garder sous le pied pour la nouvelle génération de consoles en fin d’année. J’en reparlerai, je kiffe sa race Gears of War.

 

(Et EA a mis à disposition l'OST de Bulletstorm : http://ll.assets.ea.com/nawp/na/u/f/...kbs_tagged.zip )

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20 février 2012 1 20 /02 /février /2012 07:02

Pour le grand public, le jeu vidéo reste un média principalement développé par les Japonais et les Anglo-Saxons avec une petite incursion française (Infogrammes puis Ubisoft).

On voit généralement les développeurs d’Europe Centrale et Oriental comme des producteurs en série de grosses bouses vidéoludiques. Il y en a, certes, mais bon, en France, on a eu Mindscape qui est passé de développeur historique honorable à usine à daubes après son rachat, avant de fermer en août 2011 (ce sont eux les responsables de Bienvenue chez les Ch’tits et Fort Boyard).

 

Dois-je rappeler les nombreux jeux excellents qui viennent de l’Est ? Nous devons à l’Ukraine le très bon FPS en monde ouvert S.T.A.L.K.E.R., autour de la thématique de Tchernobyl, ou bien encore l’adaptation vidéoludique du roman Metro 2033, qui va connaitre une suite baptisée The Last Light dans les mois à venir.

Nos amis tchèques de Bohemia Interactive ont développé Operation Flashpoint, qui a donné par la suite la simulation militaire très pointue ArmA, que j’ai toujours rêvé de faire tourner sur un de mes PC mais qui a toujours été trop gourmande.

Je n’ai pas connaissance de jeu vidéo développé en Slovaquie, mais il doit bien exister des simulations de jeu à boire de la Borovicka ou de bûcheron qui ont dû voir le jour.

 

Mais si un pays se démarque dans le marché du jeu vidéo en Europe Centrale, c’est bien la Pologne, aussi bien sur PC que sur consoles. Je ne vais pas revenir sur l’histoire du jeu vidéo en Pologne, ce Monsieur a écrit un article sur son blog qui fait office de petit historique des jeux marquants et je ne m’y connais de toute façon pas, alors je ne ferai que le plagier.

Non, je vais plutôt m’attarder sur les jeux vidéo que l’on pourrait appeler « contemporains », c’est-à-dire sortis depuis l’avènement des consoles dites « next-gen » : la Xbox 360 et la PlayStation 3. Je ne présenterai ici que trois studios : Techland, Reality Pump, People Can Fly et CD Projekt. Merde, ça fait quatre. Ok, je parlerai pas de Reality Pump, de toute façon ils n’ont fait que Two Worlds I & II et Earth 2140.

 

Commençons par People Can Fly, parce que leur nom est vraiment cool. Des trois, c’est celui qui a sorti le moins de jeux AAA, mais Epic Games (Unreal, Gears of War) est actionnaire majoritaire depuis 2007, ce qui est quand même quelque chose d’assez révélateur.

People Can Fly, c’est clairement du jeu d’action bien bourrin. Fondé en 2002, ils ont développé Painkiller, FPS explosif et survolté dans le genre de Serious Sam, avant de développer du contenu additionnel pour la version PC de Gears of War et de finalement en réaliser l’entière adaptation. En 2011, ils sortent un jeu qui m’a particulièrement fait plaisir : Bulletstorm, un FPS scoring assez délirant. Le jeu a obtenu 84% sur Metacritic pour la version Xbox 360, ce qui est une excellente note. Franchement, quand on voit le trailer, qui peut penser que c’est polonais (attention ça gicle) ?

 


 

 

CD Projekt a joué un grand rôle dans la démocratisation du jeu vidéo en Pologne. Depuis 1994, ils éditent et traduisent les plus gros hits du jeu vidéo sur PC, avec l’emploi d’acteurs confirmés. En 2002, l’éditeur lance son propre studio de développement, CD Projekt RED.

CD Projekt n’a pas développé beaucoup de jeux. En fait, il n’en ont développé que deux : The Witcher I & II, des jeux de rôles sur PC qui ont connu un énorme succès.

J’étais à Varsovie pour le lancement de The Witcher II : c’est simple, partout où j’allais, il n’y en avait que pour Wiedzmin II (le nom polonais, pour ceux qui suivent pas). Empik, l’équivalent polonais de la FNAC, avait des affiches publicitaires pour le jeu à tous les étages. Il faisait même l’actualité des journaux télévisés. Et Barack Obama, en voyage diplomatique en Pologne (je l'ai vu ! je l'ai vu !) s'est vu carrément offrir un exemplaire du jeu !

Comment expliquer la folie The Witcher ? Tout simplement parce qu’il ne s’agit pas d’une franchise spécialement créée pour le jeu mais l’adaptation d’une série de romans fantastique écrits par Andrzej Sapkowski et qui relèvent de l’institution en Pologne. N’ayant jamais lu aucun tome, je ne peux juger de rien, mais il n’est pas rare dans le bus que je croise des personnes, des adolescents aux mecs de 40 ans, qui lisent un livre de la série Wiedzmin. Je m’y mettrai un jour, une traduction française existe.

The Witcher (2007), c’est 81% sur Metacritic et 1,2 millions d’exemplaires vendus dans le monde. The Witcher II (2011) a fait mieux avec 88% sur Metacritic pour 1 millions d’exemplaires vendus. CD Projekt estime à 4,5 millions le nombre de copies pirates, et pourtant ils ont eu l’audace de proposer un jeu DRM-free (sans protections contre le piratage, qui sont très contraignantes pour les acheteurs mais rapidement contournées par les pirates) pour montrer leur engagement auprès de la communauté gamer, tout en sortant leur jeu à un prix beaucoup plus bas que les autres productions, et dans une édition majestueuse remplie de goodies… Cela aurait de quoi dégoûter n’importe qui mais cela ne leur a pour autant pas fait renier leur philosophie, ils sont toujours opposés aux DRM. Ils sont grands, chez CD Projekt.

La série The Witcher, c’est peu ou prou la référence du jeu de rôle scénarisé (par opposition aux jeux libres à la Elder Scrolls) sur ordinateur, avec un environnement très adulte. Un troisième opus est en chantier, après une adaptation sur Xbox 360 du II qui doit arriver cette année.

 


 

 

Enfin, le dernier studio que je tiens à présenter se nomme Techland, pour qui j’ai une affection toute particulière due aux deux premiers opus de sa série Call of Juarez, qui ne furent pas de grands jeux, mais parfois cela ne s’explique pas, des jeux moyens/bons peuvent devenir des coups de cœur.

Fondé en 1991, Techland a débuté comme CD Projekt, à savoir en tant que distributeur de jeux vidéo avant de se lancer en 2000 dans le développement. Ils ont toujours été très FPS : en 2003, ils sortent Chrome, un jeu bâti sur leur propre moteur, Chrome Engine, qu’ils ne cessent d’améliorer. En 2006, Techland sort Call of Juarez, un FPS à l’ambiance western où l’on dirige plusieurs personnages à la recherche du trésor de Juarez, dont un révérend. Amusement garanti. La suite (en fait une préquelle) intitulée Call of Juarez : Bound in Blood sort en 2009. J’ai toujours adoré les jeux qui se passent dans le Far West (Outlaws de LucasArts, par exemple) et cela a été un pur régal de me balader dans les grandes plaines américaines avec mon Colt à trucider des gens dans les saloons, les mines, etc. Un très très bon moment, et je n’ai pas été le seul à apprécier, le premier opus a obtenu 72% sur Metacritic et le second 78%. Ils ont sortis un troisième opus l’année dernière, The Cartel, mais qui se passe de nos jours. Résultat : c’est de la merde.

Il faut dire qu’en 2011, ils étaient bien occupés par un autre jeu : Dead Island. Cela a été l’un des jeux que j’ai le plus attendu de l’année. Il met aux prises un personnage sur une île paradisiaque en prise avec une invasion de zombies. Le jeu est ouvert, fait la part belle à l’arme blanche et peut se jouer en coopération jusqu’à 4 joueurs. Au final, Dead Island a été assez décevant comparé à ce qu’on en attendait mais cela reste un bon jeu qui s’est écoulé à 3 millions d’exemplaires en 4 mois. Une suite, Dead World, a déjà été mise en chantier.

Le trailer de Dead Island révélé à l’E3 2011 est magistral et a marqué les esprits de tout le monde lors du principal salon mondial de jeux vidéo. Je vous conseille vraiment de le regarder, la mise en scène est juste géniale.

 

 

Normalement, à ce niveau de l’article, je dois déjà avoir perdu tous les lecteurs qui ont commencé à le lire, sans parler de ceux effrayés juste par la longueur du truc. J’aborderai plus tard l’état du jeu vidéo en Pologne, avec notamment une prédominance du jeu sur PC ainsi qu’un attrait tout particulier pour les Free-to-play.

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